2025年10月30日更新日志!HLTV官宣Rating 30算法已更新
-若玩家在CT装备栏同时装备了M4A1-S与M4A4,回防装备卡现将随机提供其中一把。
自从Rating 3.0推出以来,可以说整个社区都经历了一场重大的“文化冲击”;长久以来,我们都对以击杀、存活和伤害为核心的Rating体系习以为常。
通过Round Swing(回合影响力),我们为这些基础数据加入了更多背景信息与上下文:每一次击杀都会被重新评估其对该回合胜负造成的实际影响。例如,当一个队伍在某个回合中拥有96%的胜率时,击杀没钱的对手所具有的价值自然会低得多——这是一个合理且直观的结果。
不过,一些更复杂的结果也在加入背景信息的同时滋生了出来。例如,在4v1或者5v2这种“收尾局面”中的击杀,其所占权重在如今要远低于5v5或4v4这种关键时刻中的击杀。
“残局(clutch)”在旧版的Rating(2.1或2.0)中几乎没有太大的影响力,而它在如今却能显著的左右一名玩家在单张地图中的Rating。再比如,在死亡游乐园这张地图上,进攻方的击杀价值会高于防守方,因为Rating 3.0会基于地图的数据平均值来作出调整。
-在计分板中新增了“经济调整(Eco-adjustment)”的切换选项。
我们不会否认这一切确实都很复杂,但CS本身就是一款万绪千端的游戏,其内部的实际情况远非KD或是ADR这种简单数据就能概括的。Rating 3.0中的所有计算都基于数千场比赛中的统计数据,一个KD为8-8的玩家可能比一个KD为12-4的玩家对比赛造成了更大的实际影响,这类情况我们也经常能在一些社区的帖子里见到详细的分析。
当然,我们也承认——无论是Rating 3.0还是其他的任何指标,都不可能完美的捕捉每一位选手在每一个情境下造成的全部影响。Round Swing只是让我们能更加接近这个目标的一次尝试,但其仍然无法完全反映诸如局势状态、玩家血量、击杀位置等细节上的信息。此外,某些极端情况(比如一次1v3残局或者爆炸性的多杀)也可能导致结果出现偏差。
Rating 3.0的初衷是让Round Swing成为一个“影响修正值”,基于传统的Rating模型进行调整。然而在实际的应用中,尤其是在样本量较小的情况下,Round Swing对于最终Rating的影响实在是过于大了。我们认为,选手在比赛中表现平庸、缺乏影响力时是理应被惩罚的;但只要他们积极发挥、打出了高产出,那么无论具体的影响力如何,都应该获得相应的奖励。
在新版中,Round Swing作为子项的权重在Rating 3.0中被降低,同时Swing内部对于“最后一击(伤害或击杀)”的权重也被削弱,转而更加强调“伤害占比”、“补枪”与“闪光助攻”。
除此之外,我们还重新调整了各项子评分之间的权重;原先所有子评分的权重是相等的,但在深入分析了多场线下比赛过后,我们发现击杀在评分体系中的权重应当被提高。
这包括削弱KAST与多杀(Multi-Kill)的权重——后者与击杀存在相当程度的重叠,本意只是作为“爆发性表现的修正项”,而非完整的表现指标而存在。
在Rating 2.0中,输出类数据(击杀、伤害、Impact)与代价类数据(KAST、存活)之间的权重平衡是60:40。这一比例在Rating 3.0的最初版本中要略低一些(56:44),因为 Round Swing同时兼具了输出与代价属性;而现在,我们重新将其恢复到了60:40的比例。
在大量样本的统计之下,表现优异的选手依然稳定在高位,这些调整对全年统计的影响并不显著,大多数选手的评分浮动范围仅为±0.02。即使是在单项赛事中,变化也不会有想象中的那么大,因为选手们最终都会回归到他们的平均表现上;而对于打法偏保守的选手们来说,赢了的与输掉的残局数量往往也会互相抵消。
此次调整的核心目标是优化Rating在“小样本(如单张地图)”中的表现,使高输出表现能获得更多正向反馈。这并非对某个特定角色的加强,而是让同时具备“高产出”与“高影响力”的选手被更加凸显。
由于残局在新版的Round Swing中会被更公平地评估,因此我们必须在回合结束时正确地分配大伙的功劳。
在Rating 3.0发布之前,我们就已经调整了对于“残局”的定义标准,这使那些虽然没有击杀却拥有高影响力的表现(例如埋包后拖延时间、拆包成功、拖延炸弹爆炸时间等)也能被判定为“残局”。
这意味着即使某人在没有打出击杀的情况下赢下了残局(比如偷包成功),其也依然能获得完整的Round Swing奖励。但同时也有可能会出现一些不公平的情况,比如防守方在炸弹要爆炸的时候击杀跑路的进攻方队员,导致系统在最后误判某位进攻方玩家“赢下了残局”。我们确实拥有人工的修正工具来重新分配Round Swing,但这属于是最后的手段,我们会尽量避免使用。
为了减轻这种问题,我们修改了回合结束时剩余Swing的归属逻辑,尤其是针对失败方仍有玩家存活的情况(比如时间耗尽、炸弹爆炸或是被拆除)。
此前,剩余的Swing会被全部分配给残局的胜者,或者是按照回合中获得正向Swing的玩家比例分配(例如你开局打出了突破双杀,然后三名CT选择保枪,这时你就会被判定“赢下了一个5v3”,获得等同于从5v5打到5v0的全额Round Swing)。
由于我们削弱了Round Swing的总体权重,因此必须要确保狙击手们不会因其他部分的经济调整而被系统低估。这部分的Rating基本是基于2.1的经济调整版本,其中包括五个子项:击杀、死亡、KAST、伤害、多杀。
因为狙击手们的ADR通常偏低,所以我们调整了“经济调整后的伤害”算法,使其对狙击手更为友好。这样一来,尽管Round Swing遭到了削弱,但是各角色间的整体平衡仍然与过去相近;若在未来发现了经济调整对狙击手造成了任何不公,那么我们就会继续作出微调。
同样的,我们也对于“经济调整后的KAST”这一项数据做出了修正;其主要目的是防止在单张地图样本中,经济调整导致败方的Rating虚高。在大型赛事中(Rating 3.0的设计本意),低经济选手获得一定的补偿是合理的。但是在小样本中,这种补偿往往会被放大,使得失败方在Eco或是强起回合中的动作被过度奖励。
由于KAST是衡量“回合稳定性”的指标,这种现象反而破坏了其原有的意义。因此,我们显著削弱了经济调整的权重,让狙击手们重新在该子项中占据应有的高位。
配合这些更新,HLTV在比赛页面与计分板中新增了“经济调整开关(eco-adjustment toggle)”,让你能够更直观地理解Rating 3.0的逻辑。
“eK-eD” 指的是经济调整后的击杀-死亡比,玩家的“击杀(与死亡)得分”根据对枪胜率而计算,并四舍五入以接近传统的KD比。
例如:一个从Eco的对手身上拿到的击杀可能被计为0.50eKPR;而手持AK却被格洛克敲掉的死亡可能会被计为1.50eDPR。因此,eK-eD相较于传统的KD既可能有所上升,也有可能会下降。换句话说,在对枪中占的优势越大,得分就会越少,同时没对过的惩罚也会更重。eADR采用相同的逻辑,eKAST则会根据不同的经济状况下达成KAST的概率给予不同的分值。
虽然Rating 3.0的数据看起来可能与传统的KD不符,但这个开关能让这种差异更容易被理解。
此前的所有比赛数据均已更新为新版的Rating 3.0,以用于今AG真人平台官网年的年度TOP 20排名。
我们也将重新评估Rating 3.0发布前(7月份之前)所授予的EVP奖项,以确保今年的名单能尽可能的准确。
如之前所述,大多数选手的Rating几乎没有变化;而donk是个例外,他那惊人的1.59的击杀评分让他的Rating在重新加权后上升了0.04。
但我们要强调,这次的修正主要是针对小样本的——确保高输出、高影响力的玩家能获得应有的体现,而非偏重其中之一。
CS是一款不停演变着的游戏;就在我们发布Rating 3.0之际,Valve也发布了一个很重大的经济系统更新。这意味着Rating系统背后的平均值也需要进行定期调整,我们将会利用这些“自然节点”来进一步微调Rating。
在等待足够的样本积累以适配新版经济体系的期间,请放心——我们会继续在幕后努力,不断地去追求这个理想:用一个数字,准确的体现出每一位CS选手所具有的真实影响力。