我国电子竞技体育产业从业人员情况
我国电子竞技体育产业从业人员 情况 各国电子竞技发展的竞争, 很大程度上是人才的竞争, 人才的开发远比设备这些外部因素的开发重要的多。如今, 电子竞技已经成为国家体育总局认可的 78 项体育运功, 自然需要大批的人才投入到电子竞技事业的发展中来, 所以电子竞技人才的培养显得尤为重要, 其中主要的从业人员包括运动员、教练员、裁判员、解说员、管理人员和软件开发人员等。 1. 运动员 我国在传统体育的运动员培养方式主要是通过“三级训练网”体系, 中小学运动队、传统体育项目学校、业余体育学校、省市级运动队和国家集训队, 及专业的体育类学...
我国电子竞技体育产业从业人员 情况 各国电子竞技发展的竞争, 很大程度上是人才的竞争, 人才的开发远比设备这些外部因素的开发重要的多。如今, 电子竞技已经成为国家体育总局认可的 78 项体育运功, 自然需要大批的人才投入到电子竞技事业的发展中来, 所以电子竞技人才的培养显得尤为重要, 其中主要的从业人员包括运动员、教练员、裁判员、解说员、管理人员和软件开发人员等。 1. 运动员 我国在传统体育的运动员培养方式主要是通过“三级训练网”体系, 中小学运动队、传统体育项目学校、业余体育学校、省市级运动队和国家集训队, 及专业的体育类学院、包括体育学院的附属竞技体校而形成的。而电子竞技作为竞技体育中的新成员, 发展时间较短, 还没有形成和传统体育类似的运动员培养体系。国内的电子竞技职业选手大都是通过游戏玩家转变而来的, 其训练过程的科学性很难保证, 多是通过自己长期的反复训练和比赛而来的, 虽然现在有一些知名的电子竞技团队, 但国内的电子竞技职业化之路还是比较艰难和曲折的, 许多优秀的电子竞技玩家依靠自己的努力, 主要是悟性较高可以在一段时间内达到较高的水准, 但因为缺少专业的教练培训, 很多优秀的选手很快就会被其他选手所取代。国内电子竞技选手的官方岗位不足 200, 而电子竞技的玩家数量有百万之多。 电 子竞技选手的职业生命十分短暂, 黄金年龄是在 18-22 岁, 运动年限在 5 年左右。 即使是在电子竞技发达的韩国, 22 岁的也算是高龄选手了, 但由于韩国的电子 竞技产业相对发展完善, 选手退役后仍然能够在电子竞技的产业链中寻得一席之 地。而国内电子竞技所能提供的岗位并不多, 电子竞技选手退役后也只能在其他 领域内开始新的生活。 电子竞技的职业化如传统的体育项目一样渐渐出现俱乐部的形式, 许多电子竞技选手都有自己所属的俱乐部, 其部分收入来自于俱乐部的工资, 还有部分来自于比赛奖金, 另一部分来自于游戏代言等广告类的收入, 其中主要收入还是靠到世界各地参赛的奖金, 而相比非职业的选手他们也并没有更多的收入。 在电子竞技的流行项目中, 魔兽争霸和反恐精英的顶级职业选手每年的收入在百万上下, 我国电子竞技玩家明星选手 SKY 李晓峰曾获得 2005, 2006 年代表电子竞技最高水准的WCG 比赛冠军, 他的收入除了 WE 俱乐部的基本工资外, 主要是比赛的奖金收入, 每年大约有几十万元。 在韩国, 电子竞技产业的发展已经超越了传统竞技体育项目的发展, 成功的电子竞技选手和影视明星一样, 不仅仅是被社会认可, 也拥有极高社会知名度和受欢迎程度。韩国著名