在线团队竞技游戏需限制团队配合

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在线团队竞技游戏需限制团队配合(图1)

  在团队竞技游戏中,玩家的胜负由自己和队友共同决定。玩家只能控制自己,不能控制队友,而队友又会影响胜负,所以一局游戏对于玩家个人而言有一定运气成分。这部分来自队友的运气成分必须要控制好,否则容易引发玩家退游。

  在团队竞技游戏中,最让人上火的事莫过于自己玩得很好,却被队友拖后腿输掉了比赛。这种情况偶尔出现还好,但如果经常出现,那就说明游戏玩法可能太过强调团队主义。这会导致玩家的单排体验很糟,难以留住与路人随机组队的大多数玩家。

  很多游戏就是因为过于强调团队主义而凉凉,比如暴雪公司的《风暴英雄》(Heroes of the Storm)和《守望先锋》(Overwatch)。这两款游戏非常强调团队配合,导致玩家的胜负往往不取决于自己而取决于队友;然而,玩家只能提升自己的实力,不能提升自己排到好队友的运气,所以无论如何磨练技巧,玩家都难以上分。当玩家发现自己玩得好不如排得好时,就容易失去磨练技巧的动力、放弃爬天梯的长期目标,继而永远离开游戏。这两款游戏最终都停止了更新,糟糕的单排体验导致大量单排核心玩家流失,是它们失败的一大原因。

  相比之下,强调个人英雄主义的团队竞技游戏则更容易留住玩家。作为类似的游戏,拳头公司的《英雄联盟》(League of Legends)和《无畏契约》(VALORANT)就更长青。在这两款游戏中,玩家更有可能靠个人实力拿下比赛,即使队友都是菜鸟。玩得好就能获得更多的胜利和更爽的体验,这使得玩家有动力去磨练技巧,保证了玩家的长期留存。

  玩家都有一个英雄梦,想要成为全场的焦点。游戏越能满足这一点,玩起来就越爽。当你在逆风局力挽狂澜带领队友翻盘,当你面临残局承载着全队的希望天秀 ACE,自己的强大和队友的夸赞会让你感到非常满足。玩家玩游戏就是为了这个,磨练技巧也是。适当地强调个人英雄主义有助于创造这种体验。

  由于在线游戏的大部分玩家都是与路人组队而不是与朋友开黑,所以必须保证玩家单打独斗也能玩得开心,而不是只有与队友默契配合才能有较好体验。这要求游戏在玩法上强调个人实力多于团队配合。竞技游戏要想长期留住玩家,就必须有足够的空间供玩家去提升技巧,并且让玩家在提升技巧的过程中感受到自己的进步——这通常通过段位的提升来实现。如果游戏太过强调团队配合、队友对胜负的影响太大,那么玩家就难以提升段位,因为队友是不可控的,而且没人能提升自己排到好队友的运气。当玩家意识到自己磨练技巧的付出难以得到相应的回报时,就容易感到挫败,并丧失长期游戏的动力。

  社会文化经常提倡团队合作,很多设计师也想在游戏中提倡这点,于是他们强调团队玩法,天真地以为这会让玩家团结友爱,但实际上只会带来相互埋怨。指望隔着屏幕随机匹配到一起的路人像朋友一样默契配合显然不现实。在一个全是陌生人的游戏中,玩家不仅容易因拖累队友而受到指责,也容易因被队友拖累而指责别人;总是被骂和被坑,玩家很快就会退出游戏。

  虽然“团队竞技游戏”中有“团队”二字,但是(在线)游戏的重心必须始终是“个人”。要减轻游戏的团队主义,就要减轻职能分工和平均主义。

  玩家职能太过分化,是导致上文提到的《守望先锋》失败的一大原因。在这款游戏中,很多角色基本上只能做份内的事,比如天使只能辅助,半藏只能输出。每个角色都有着不可替代的独特作用,这就导致玩家们严重相互依赖:坦克不进场,C 位就没法输出;辅助不给力,坦克就扛不住伤害;C 位不会玩,坦克和辅助再强也无济于事。有时候,你玩个黑百合,如果坦克队友龟缩在后方,你就是没法输出,因为你的角色没法进场创造进攻空间——你玩得再好,也只能眼睁睁地看队友乱玩,然后输掉比赛。

  这就是为什么《守望先锋》的单排体验非常坐牢,因为队伍里只要有一个坑就难赢,而其他人对此无能为力。过于彻底的职能分工导致《守望先锋》有着严重的木桶效应——胜负往往取决于最弱的玩家有多弱,而不是最强的玩家有多强,这就使表现出色的玩家经常感到挫败。

  相比之下,职能分工较轻的游戏则不那么容易让玩家坐牢。比如《CS:GO》,同队玩家能买的枪械和道具都一样,这使玩家可以身兼多职、互相兜底:突破手状态不佳,自由人可以补上去;狙击手玩得不好,其他人可以起狙顶上去。每个人都是多面手,所以玩家并不十分依赖彼此;即使队友表现不佳,玩家也有希望靠自己赢下比赛。

  暴雪公司显然意识到了这点,于是在《守望先锋 2》中减轻了角色的职能分工,把一些角色从单面手重做成了多面手,比如加强了堡垒的机动能力,让奥丽莎和铁拳变得攻守兼备,第九赛季更是给了所有人自愈能力以减少对辅助的依赖。这些改动都旨在淡化团队配合、强调个人发挥,把玩法重心从团队转向个人。

  在现实世界中,分工灵活的游戏普遍更为流行,比如篮球就比排球流行。篮球的分工很灵活,没有限制每个位置不能做的事,所以高手可以身兼数职、凭一己之力带领菜鸟队友获胜。高手秀得了,菜鸟混得了,不同水平的人可以一起玩,这是篮球比较流行的一个原因。相比之下,排球的分工则很明确,每个人都是难以替代的单面手(垫传扣通常需要三人配合完成),这就导致一人出错全队买单,所以宁可四打六也不要多一个累赘,这就导致了排球的局限性。

  在团队竞技游戏中,玩家们应该像五指,而不是五脏。五指可以互相替代,少了一两根也能用;而五脏不能互相替代,少了一个就会死。在路人局居多的在线游戏中,我们最好减轻玩家的职能分工和不可替代性,避免玩家过于依赖甚至连累彼此,这样可以保证为数最多的单排玩家的游戏体验。

  要减轻团队主义,有时候仅靠减轻职能分工是不够的,因为游戏还可能存在平均主义的问题。

  《风暴英雄》的失败很大程度上在于平均主义削弱了玩家的能动性。这款游戏的早期版本采用了全队共享经验的设计,也就是玩家的击杀所得会被全队平分,这就导致玩家非但不能从自己的出色表现中获得相应的奖励,还会因为队友的糟糕表现而受到不应有的惩罚,比如自己击杀对手一次,经验一平分自己没拿多少,而己方下路两人被杀,对手的经验甚至会反超自己,这就导致表现出色的玩家难以影响战局,碰到菜鸟队友玩起来非常憋屈。

  相比之下,强调能者多得的《英雄联盟》充分发挥了玩家的能动性。在游戏中,玩家的击杀所得全归自己,这就使玩家即使匹配到菜鸟队友,也可以靠个人实力滚起雪球,然后以一己之力拿下比赛。《风暴英雄》后来在 2.0 版本也更新了类似设计,比如引入任务机制,允许玩家从自己的表现中获得更多收益,从而发挥更大作用。

  适当地增强正反馈循环有助于减轻平均主义。在竞技游戏中,正反馈循环是指玩家目前的成功会增加未来的成功,比如 MOBA 对局中人头越多的玩家越容易拿头,《大富翁》(Monopoly)中钱多的玩家能利滚利赚更多钱,《使命召唤》(Call of Duty)中连杀多的玩家可以召唤更强力的支援。正反馈循环可以让表现出色的领先玩家扩大自己的优势,这有利于增强他们的能动性、把赢面更多握在自己手中。

  不过,正反馈循环一定不能过度,因为这会使强力玩家过于重要,导致全队为其失误买单。例如《Dota》中的“三万敌法一秒躺”,占据团队大量资源的敌法被秒,再厉害的队友也没法弥补他的空缺;再比如一些围绕着球星展开战术体系的篮球队伍,很容易因为球星的意外受伤而被淘汰。某位玩家过于重要,还是会导致玩家过于依赖队友。此外,过度的正反馈循环还会导致玩家争抢第一、视队友为竞争对手的恶劣情况出现,这会破坏团队合作。

  虽然本文一直在强调减少团队配合,但这不意味着要完全将其消除。团队配合是团队竞技游戏中必不可少的一环,毕竟这类游戏的乐趣除了对抗还有合作;但是,在路人局居多、大家没什么配合可言的在线游戏中,强调团队玩法往往不会激发合作乐趣,而会引发相互埋怨。在线游戏最好以“多人的单人游戏”这种思路来设计,首先确保玩家单打独斗也能玩得开心,然后再考虑团队玩法,这样可以保证游戏的体验下限不会太低。同时,个人英雄主义有助于拉高游戏的体验上限。

  个人与团队的问题,本质上是一个技巧与运气的问题。玩家只能通过磨练技巧增加自己的胜算,无法通过改善(匹配队友的)运气增加自己的胜算。如果运气对胜负的影响太大,玩家就容易放弃磨练技巧——因为这对获胜没什么用。玩家一旦意识到自己玩得好不如队友排得好,就容易丧失磨练技巧的积极性、放弃攀登天梯的长期目标,这时,竞技游戏就离着失去核心玩家而凉凉不远了。

  只要有队友存在,玩家的胜负就必然会受运气影响——这倒不一定是坏事。如果我们观察一下热门竞技游戏,就会发现它们中都有一些不可控的运气因素在影响胜负,比如 MOBA 和 FPS 中的队友、扑克和麻将中的随机性;而那些胜负全靠实力、不靠运气的竞技游戏,比如 FTG、RTS、围棋、象棋,则都相对冷门。这是因为:在胜负全靠自身实力的游戏中,玩家输了只能承认自己弱,没有外部因素可以甩锅和疏解负面情绪,这使得游戏难以吸引经不起挫败的大众玩家。虽然因为运气差而输掉比赛会令人愤怒,但这总比承认自己无能要容易消化得多。

  竞技游戏最好有一定的运气成分,否则可能会因难以吸引大众玩家而逐渐走向没落。对于团队竞技游戏而言,队友的存在已经增加了不少运气成分,如果游戏又十分强调团队配合,那么运气成分就太大了,玩家将很难通过自身技巧取胜,这样的在线游戏难以留住热衷于磨练技巧的核心玩家。

  因此,在线团队竞技游戏最好强调个人发挥、限制团队配合,这样可以减少游戏对于玩家个人而言的运气成分,维持玩家磨练技巧的长期动力,并且保证为数最多的单排玩家的游戏体验。

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